lunedì 24 marzo 2014

Ghaladar lo splendente



Tra i diciotto immortali figli di Inkahal, Ghaladar lo splendente è sovrano della luce (questo è anche il significato del suo nome). La sua controparte femminile è chiamata Ghaladah (regina della luce). A Ghaladar-Ghaladah si deve la forgiatura delle stelle e dei fulmini, e il dono della luce al sole, che inizialmente ne era privo. 
I suoi animali sacri sono le lucciole e tutti gli esseri bianchi o albini, in quanto il bianco e l'oro sono i colori utilizzati dai fedeli del Dio. Fra tutti i popoli, quello più devoto a Ghaladar è sicuramente la stirpe dei Pirin di Lothriel, che Ghaladar considera il "proprio" popolo, e sempre a Lothriel si trova il maggiore tempio a lui dedicato. 
La sua sposa favorita è Uhilyn, ma Ghaladar si è unito a numerose altre divinità generando molti figli. Per esempio, con la Dea Hèadah ha generato il Dio padrone delle tempeste, citato a pag.137 del romanzo "Le memorie di Helewen".
Il nemico giurato di Ghaladar è invece l'oscuro Belhagard, Signore della guerra e del chaos, che distrusse la fortezza di Nhirmason ma venne a sua volta sconfitto dal Dio della luce. 
Fu Ghaladar ad affidare ai Pirin l'alfabeto ieratico e ad ispirare leggi e unità di misura, che divennero un punto di riferimento per tutti i regni del continente...


mercoledì 19 marzo 2014

La lettera "D" ora consultabile sul Vocabolario



A partire da questo mese, sul "Vocabolario della lingua di Lothriel" è disponibile la sezione dedicata alla lettera "D", con una selezione dei principali vocaboli. Ulteriori aggiunte e aggiornamenti saranno effettuati nei prossimi mesi, così come le sezioni dedicate alle successive lettere dell'alfabeto...


mercoledì 12 marzo 2014

Gli eroi del fronte orientale



Ridearus e Ilsiser, i prodi guerrieri della città di Nothron Bin, sono tra gli ultimi rappresentanti di un antico lignaggio di eroi che per millenni hanno garantito la difesa dei confini orientali del continente dalle invasioni barbariche. Ma non è tanto l'eroismo di alcuni individui, quanto piuttosto la coesione e l'affiatamento dei loro eserciti, che hanno reso davvero possibile la resistenza. Le armate di Nothron Bin hanno saputo adattarsi, attraverso i secoli, al combattimento contro le orde dei barbari, sviluppando tecniche, armi e strategie sempre più raffinate per contrastare questo tipo di minaccia. I barbari sono guerrieri molto rapidi e furiosi, devastanti nel brandire le loro armi rudimentali, e capaci di addestrare fiere selvagge al combattimento (lupi, grossi bovini...). Tuttavia, essi non combattono in formazioni ordinate, e tendono ad attaccare in piccoli gruppi sparsi. Le truppe di fanteria di Nothron Bin, al contrario, si schierano in lineari falangi armate di lunghe sarisse, opponendo così un muro irto di lance agli assalitori. I soldati sono corazzati in modo piuttosto leggero (cuoio e scaglie di bronzo) per poter mantenere una certa agilità che faciliti gli spostamenti: questo permette loro, da un lato, di sostenere lunghe marce nelle terre selvagge e, dall'altro, di far fronte ai continui cambi di direzione dei barbari sul campo di battaglia. La cavalleria, composta in genere da alleati provenienti dal nord, anch'essa armata in modo leggero per mantenersi veloce e precisa, entra in gioco prima delle falangi per spezzare gli eserciti nemici prima dello scontro definitivo e cercare di colpire i grossi animali (come tori e bisonti) prima che questi si infrangano contro la fanteria rischiando di portare lo scompiglio nelle falangi.


venerdì 7 marzo 2014

Nhirmason, la fortezza di alabastro



Si può solo tentare di immaginare lo splendore della fortezza che il Dio Ghaladar fece edificare dai suoi angeli sulla costa occidentale dell'Arionvallis, nella regione delle pianure di Uhjonar. Nhirmason, letteralmente il "Castello bianco", era realizzata interamente in alabastro, con decorazioni in avorio e perle. Un edificio dal candore ineguagliabile, il cui riverbero era visibile da lontano. La dimora del Dio era collegata ad un'altissima torre che fungeva da faro per i naviganti. Si dice che l'altezza spropositata e impressionante del faro si avvicinasse ai 4 fraganton (corrispondenti a 1'089 m), il triplo della casa-tempio che sorgeva sul lato est. Immaginando di "rovesciare" la torre in orizzontale, si otteneva la lunghezza del complesso monumentale, dai piedi del faro fino alle porte della casa-tempio. L'aspetto generale della fortezza, vista di lato, era quindi quello di una grande "L" bianca, poggiata sulla sommità di una collina. 
Non sappiamo molto di come si presentasse il territorio circostante, prima che la fortezza venisse distrutta durante le guerre degli Dei. Ma in seguito a quei tragici eventi, la regione di Uhjonar divenne una landa sterile, di praterie a perdita d'occhio, incapace di generare boschi o di accogliere campi coltivati. Divenne un regno di nessuno, completamente disabitato, percorso solo dai venti. Solo alcuni resti di pietra, alabastro ricoperto dalla patina dei millenni ed eletto a dimora soltanto dai corvi e dagli uccelli marini, rimasero a testimonianza dell'antica grandezza di Nhirmason...



mercoledì 5 marzo 2014

Anticipazioni "Eselmir": making of di una location



Cari amici, lettori e fans dell'universo dei Pirin, questo mese vogliamo svelarvi alcuni retroscena della lavorazione del videogioco "Eselmir e i cinque doni magici", prodotto da Stelex Software in collaborazione con Sebastiano B. Brocchi. In particolare scopriremo, passo dopo passo, le diverse fasi di disegno e colorazione di una location, esplorandone i diversi dettagli e scoprendo il significato di ogni elemento. 
Parliamo di un disegno svelato in anteprima assoluta nel gennaio di quest'anno dal sito svizzero di videogiochi "The Joypad" (vedi nostro articolo del 29/01/2014). 
Premessa: la location deve rappresentare la casa del padre di Theoson a Sandovelia, alcuni millenni dopo le vicende del giovane orafo. Nello stesso luogo si trova, ora, l'accesso ad un sotterraneo, in cui l'eroe del videogioco, Eselmir, dovrà discendere per impossessarsi di un oggetto molto importante.

Partiamo quindi dalla bozza iniziale. Sebastiano ha cominciato disegnando l'accesso ai sotterranei, immaginandolo come una piramide tronca sormontata da una statua di leone alato (in riferimento al leone Serlothriel, la magica cavalcatura di Theoson).


Ha posizionato la piramide tronca su una piattaforma leggermente rialzata, e aggiunto un viale d'accesso, con una deviazione che conduce a una statua commemorativa dell'antico re di Sandovelia.


Alle spalle della statua, si può scorgere la casa del padre di Theoson, il vecchio Sigh-Ymramar. O dovremmo dire le rovine della casa, in quanto appunto dobbiamo ricordare che dall'epoca di Theoson (Terza Era) a quella in cui Eselmir compie la sua avventura (Settima Era), sono trascorsi diversi millenni. Notiamo quindi una casa ormai totalmente diroccata, di cui rimangono in piedi soltanto alcune pareti...



Il luogo è oggetto di devozione da parte dei discendenti dell'antico re e degli attuali abitanti della città imperiale. Perciò, l'area circostante alle rovine dell'antica casa si presenta riccamente ornato di aiuole fiorite e arbusti ornamentali.


Non solo: l'area è stata circondata da un muro di cinta che racchiude la zona monumentale, la preserva come una sorta di "giardino segreto"; mentre al di là del muro di cinta sono visibili alberi frondosi e i tetti e le cupole di Sandovelia...


Ancora più oltre è visibile un'alta collina sormontata da una rocca. è la fortezza di Brodiki (citata a pag. 62 del romanzo "Le Memorie di Helewen") della cui fondazione scopriremo la storia in un manoscritto consultabile all'interno del videogioco. Eselmir potrà anche visitare la cittadella, in cerca di indizi che possano aiutarlo nella sua missione.



La bozza è completata dall'aggiunta del paesaggio circostante, con i suoi colli, i castelletti visibili in lontananza, e sullo sfondo le montagne che cingono l'ampia vallata di Sandovelia. Non resta che passare alla colorazione con photoshop!


Il processo inizia dividendo i vari elementi della location attribuendo a ciascuno una colorazione diversa, non importa se corrispondente al colore finale, l'obiettivo è semplicemente quello di avere dei livelli separati e riconoscerli facilmente grazie ai colori.


Durante questo processo, ci si comincia a fare un'idea di quali dovranno essere i diversi materiali e le sostanze che compongono la scena e quale dovrà essere la loro colorazione. Perciò, per avere una base di lavoro, viene attribuito un generico "verde" alla vegetazione, diversi toni di beige alle costruzioni in pietra, un grigio celeste per le statue di marmo e le case in lontananza...


... altre tonalità di verde per le colline retrostanti, che sfumano via via nell'azzurro in lontananza, fino al cielo di sfondo.


Si comincia poi la colorazione vera e propria dei singoli elementi, per ottenere l'immagine definitiva. L'ordine scelto è casuale, in questo caso si è scelto di procedere partendo da alcuni dettagli in primo piano come la statua del leone alato, lo scudo di Sandovelia affisso a lato della piramide tronca, la targa di marmo sopra l'accesso ai sotterranei, la statua del re, il pino sulla sinistra...


Si passa poi alle aiuole fiorite, evidenziando diverse tonalità di fiori e attribuendo un verde diverso al fogliame dei diversi arbusti.

                           

In seguito sono state elaborate le sfumature e i chiaroscuri della piramide e del viale acciottolato.


Ora le rovine della casa di Sigh-Ymramar, alla quale si è voluto dare un colore più scuro rispetto alle mura circostanti, per dare l'impressione che la pietra utilizzata sia diversa, e che l'edificio abbia un "vissuto" molto più stratificato, sopravvivendo alle avversità del clima e forse anche ad incendi...


Viene rifinita l'erba del prato sulla sinistra, con i diversi bagliori del sole tra gli steli. 

                           

Viene rifinito il muro di cinta e i suoi portali d'accesso sovrastati da bassorilievi.


Si passa poi alla vegetazione e alle case in secondo piano. Ai tempi di Sigh-Ymramar la casa si trovava fuori città, nella periferia boscosa a nord di Sandovelia, ma nei millenni che seguirono la città non ha fatto che ampliarsi, ben oltre le sue antiche mura, arrivando ad inglobare le rovine della casa dell'apicoltore. 


Eccoci passati alla colorazione delle colline e della rocca di Brodiki. Notiamo che se le case di Sandovelia hanno pareti grigie e cupole color giada, le case di Brodiki hanno pareti bianche e tetti verdi o rossi. Questo rispecchia l'usanza, diffusa in molti luoghi del continente, di dipingere o decorare le città con i colori dei rispettivi vessilli.


In seguito sono stati rifiniti i monti boscosi alle spalle di Brodiki, che fanno parte, insieme alle più alte vette innevate visibili all'orizzonte, della catena montuosa degli Adarshaggi o Monti del Re; la quale si estende a nord-est della capitale imperiale.


Completando anche il cielo, soleggiato e solo a tratti macchiato da soffici nuvole bianche, possiamo considerare conclusa questa location, pronta ad accogliere i personaggi e le avventurose vicende del videogame "Eselmir e i cinque doni magici"! Continuate a seguirci per scoprire ogni mese nuove anticipazioni, aggiornamenti e dietro le quinte!




domenica 2 marzo 2014

Artigianato e agricoltura nei regni dei Nani



I Nani non sono abili cacciatori, in compenso sono i migliori allevatori di bestiame del continente. I territori di Mason Gottbin e Melim Hè, ricchi di pascoli sia sulle alture che nei fondovalle, permettono la transumanza di migliaia di pecore e capre e, in misura minore, anche di greggi di bovini. Latte e formaggi sono perciò sempre presenti sulle mense dei Gottilsi e la vendita dei prodotti caseari, oltre che delle pelli e cuoio conciato, costituiscono la risorsa primaria del commercio per i popoli dei due regni. Non va dimenticata, tuttavia, l'importanza rivestita dalla coltivazione di frumento e altri cereali, dall'artigianato, legato soprattutto alla lavorazione dei metalli (nella quale i Nani hanno pochi rivali), alla tessitura e alla fabbricazione di utensili agricoli, nonché del vasellame e degli strumenti musicali a fiato. Infine, un occhio di riguardo spetta alle cave, dalle quali i Nani estraggono marmi e graniti di qualità eccellente. Questi trovano applicazione soprattutto nel campo edilizio, mentre la scultura, presso i Gottilsi, mantiene uno stile piuttosto grezzo e rudimentale...